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《体验经济》《湿经济》读后感

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摘要:帮大家举两个很简单的例子,农业社会中,人民养鸡马牛羊,然后拿到市场上去卖换得自己需要的东西,那是初级产品。体验是一个人心理,生理,智力和精神水平处于高度刺激状态下形成,结果必然导致任何人都不会产生和他人相同的体验。在日本找零钱的体验?一次不愉快的住宿体验。还有一个例子就是从咖啡豆,到速溶咖啡,到咖啡零售,再到星巴克体验。营造这种快乐体验的企业,不但能赢得消费者的心,还能赢得他们珍贵的金钱和时间。导致很多乘客直接忽视攸关生命的重要环节。而《湿经济》主要是提供了一个三维空间的工具,去帮助企业打造体验营销。

欢迎进入体验经济时代









初级产品是可互换的

产品是有型的

服务是无形的

体验是可以回忆的

帮大家举两个很简单的例子,农业社会中,人民养鸡马牛羊,然后拿到市场上去卖换得自己需要的东西,那是初级产品。

然后正对需求,大江集团提供了大家鸡翅(自己回家烹饪),这是产品,而麦当劳肯德基提供的麦辣鸡腿汉堡这是快餐服务,而农家乐(你可以暂时离开烦恼的现实,在一片田园气息包围的农场拥抱大自然,你可以骑马,你可以自己钓鱼,你可以摘草莓,你可以自己养小动物)这便是一种体验

体验是一个人心理,生理,智力和精神水平处于高度刺激状态下形成,结果必然导致任何人都不会产生和他人相同的体验。

回想一下你接受过的好的,差的体验?星巴克体验?在日本找零钱的体验?好时巧克力世界?苹果专卖店?大众汽车的汽车主题公园?一次不愉快的住宿体验(以后还会光顾吗)

还有一个例子就是从咖啡豆,到速溶咖啡,到咖啡零售,再到星巴克体验,

营造这种快乐体验的企业,不但能赢得消费者的心,还能赢得他们珍贵的金钱和时间,

作者提出:如何把产品体验化是值得思考的问题,每次航空播报安全事项都是一成不变的,枯燥乏味。
导致很多乘客直接忽视攸关生命的重要环节有没有想过去改变做成吸引人的互动游戏或音乐从而让所有旅客在危机时从容应对?



作者认为一个企业把自己变成舞台,有自己经营主题,而员工则是演员,他们每天不断表演自己的角色各行各业都有像这样带有强烈目的感去表演的人,费城有刷卡人芭伯,芝加哥有律师弗雷德,卡拉马祖机场有擦鞋匠亚伦这些人的工作或许很普通,但你只要见识过一次就会牢牢记住他们,他们充满目的感的工作转变成了对自身角色的热情、对企业的关注以及对顾客的投入那么那个企业一定能吸引观众买门票进入你的舞台







20世纪90年代,网吧遍布美国城镇各个角落,人们只要掏钱就可以呼朋唤友到里面玩上半天游戏如今,高速游戏体验已经转移到了互联网中,众多玩家可以同时参与同一场雷神之锤游戏,或是和网络中无数素不相识的玩家对战,游戏体验的竞争未来几乎是完全没有边界的但是应当记住体验营造的目的不是要娱乐顾客,而是要吸引个体的参与在第二章中作者从娱乐性,教育性,审美性和逃避性讲述了体验的四个范围,其中有些例子是IDEO创意公司开发的,比如酒店大厅打造成时尚的休闲场所,留住宾客的脚步,

在营造体验时,经营者要做的最重要的一步就是构思一个恰如其分的主题如果你的主题表现力很差,顾客就无从建立联想,由此产生的体验也就无法形成深刻持久的回忆看看迪斯尼乐园这个大舞台,它的定位是一个让人找到快乐和知识的地方,是一个能让父母和孩子相互陪伴,分享快乐时光的地方,能让老师和学生发现快乐教育的地方,在这个舞台老年人能回忆甜蜜往昔,年轻人可以体验挑战未来的感觉。

迪士尼乐园总是用演职人员来代指所有员工,当企业能够把公司内每个员工的职责视为角色扮演时,这些角色就会成为顾客营造动人体验的一种手段。






电商亚马逊的案例很好解释了减少顾客损失

顾客损失= 顾客的真正需要-顾客勉强接受的现实

惊喜新体验

通过规模化定制减少顾客损失需要了解每个顾客的需求及其影响行为。

对这些信息的了解可以让企业通过激发客户惊喜的方式,系统化地、有意识地推出更具体验性的产出可以说,在营造难忘体验的过程中,激发惊喜对产品制造商和服务提供商来说大概是最重要的元素了。
看到这里就想到了海底捞火锅的体验营销,当天生日的顾客很感动吧







收费是目标

企业收入的来源方式决定了企业的经营模式,对于体验经济来说,你要为你提供的体验服务巧妙定价

比在如布鲁克斯东电器连锁,你可以体验到按摩椅的舒适,拿着新奇的玩意玩的不亦乐乎,但是如果你不推体验收费模式,没有几个人会真正掏钱买单把这些搬回家。
商家可以提供租赁服务,或提供竞赛,表演等体验活动提升顾客感受,从而销售更多产品,

如果你对原材料收费,你从事的是初级产品开发业务

如果你对有形产物收费,你从事的是产品生产业务

如果你对实施的活动收费,你从事的是服务提供业务

如果你对花在客户身上的时间收费,你从事的是体验营造业务

如果你对客户实现的结果收费,只有此时你从事的才是变革引导业务

当然收费模式本身就是一种体验经济的体现,我们进入一个信息数字时代,我们以后出门是不是只要带个手机就可以了,一切都在手机中,

而《湿经济》主要是提供了一个三维空间的工具,去帮助企业打造体验营销。









现实

展示最丰富的体验

虽然现实由纯粹的物质性定义,它却仍然体验了所有领域最丰富的体验,





增强现实

强化我们对周围世界的体验

增强现实的精髓是:为提升体验而用数字技术覆盖基于现实的体验,让体验携带的信息更多、更有效、更吸引人、更有纪念意义,增强现实与技术无关,与技术怎样提升人们的体验、生活、各自的关系和自身有关代表:GPS定位



替代现实

创造真实世界影像的替代品

替代现实将一种虚拟体验置于现实世界之上,让参与者以现实方式主动解决谜题或者发现解决方法它的本质在于建立一种数字化体验,并将其附加到实际位置上,创造出实物现实的替代图像。



代表:为满足《黑暗骑士》营销需要制作同名体验游戏

扭曲现实

与时间游戏

扭曲现实的体验与现实世界的体验有关,但仍有别于后者,扭曲现实最伟大的价值也许在于:它教导我们,从时间的实际事件转为无时间的自动事件都与什么有关

代表:科幻片中的未来世界





虚拟

打造最有想象力的体验

虚拟实际上是利用想象最多的领域,因为它的本质也是彻底的非物质性,虚拟不受实物世界局限,通过屏幕沟通,存在于人们的头脑中。



代表:Facebook Youtube



增强虚拟

将物质带入虚拟

增强虚拟没有以数字技术增强实物,而是以实物形式增强了数字体验。
它的本质是利用虚拟体验让无实物变为实物,比特变为原子方法是用某种实物物体改变、提高、控制或修正我们体验的虚拟世界。


代表:Wii游戏机



实物虚拟

在实物中实例化虚拟

实物虚拟这一领域内有无限可能。
机遇绝不仅存在于实物商品中,还存在于创造真正无形的服务、有纪念意义的体验和有效力的转型之中

代表:三维打印,乐高玩具



镜像虚拟

吸纳现实世界进入虚拟

镜像虚拟在现实时间中诞生即使它的主要体验是一种虚拟,它与现实的联系也相当紧密它实质上是现实的虚拟表现,会随着现实真正发生的情况逐步展现

代表:汽车飞机上网络跟踪仪表盘



企业可以从经过一个变量,二个变量到多个变量进行不断探索,设计体验

SmartGauge产品中,仪表盘上增加虚拟绿色蔓藤,植物会随着驾驶而繁茂,会因为疯狂加速而枯萎,从而引导人们安全驾驶,它改变了人们的行为,

很多公司用游戏方式,结合机制和故事,美学和技术改变世界,





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